Jumat, 14 Oktober 2011

MY ACTION RESEARCH ON PASSIVE VOICE

UPAYA PENINGKATAN PEMAHAMAN PASSIVE VOICE

MELALUI PERMAINAN ACAK KATA

SISWA KELAS X 5 SMA N 1 BALIKPAPAN

DAYANG SURIANI, M.Pd

Abstract. The research study was aimed to know deeply about the students understanding on Passive Voice by using Jumble word game.

This research was conducted at SMAN 1 Balikpapan, the 10th grader (X5) within the first and second semester in academic year 2010/2011. The research was conducted during two and a half months, started from the midle of December 2010 until the end of February 2011 . The method used in this action research is the jumble word game which totally has three cycles.

The research percentage from each cycle had shown that students had developed their abilities and they were recorded in the data collection. The test used here are multiple choice and essay. The data was collected through observation, questionnaire, test and field notes. There were three steps in data collection techniques: they are preparing, collecting data and reporting. The data analyzed with a special formulation made by the researcher. The researcher figured out the scores obtained by the students then found out the average of it.

The result of research are : (1) the ability of the 10th grader in learning passive voice is about 95 % in high level and at medium level is about 75%. (2) There is no student who had a low ability. They could study happily both in team and individual, and it can be seen from their result score and observation sheet. The result of the research suggested that jumble word game was able to develop the students understanding on passive voice learning.

Keywords : The Students Understanding, Passive Voice, Jumble Word Game

PENDAHULUAN

Pengajaran bahasa Inggris di SMA diharapkan dapat meningkatkan empat keterampilan berbahasa yaitu: membaca, menyimak, berbicara dan menulis. Untuk mendapatkan kompetensi tersebut diperlukan model pembelajaran yang sesuai dengan karakter pembelajaran bahasa Inggris berbasis pembelajaran siswa aktif. Aktivitas siswa dalam pembelajaran diharapkan memberi kontribusi yang tinggi dalam meningkatkan kompetensinya, menyampaikan ide-ide baik melalui bahasa lisan maupun tulisan. Hal ini sejalan dengan kurikulum 2006 (KTSP) yang mengisyaratkan bahwa siswa yang telah menamatkan jenjang pendidikan setingkat SMA harus mampu menulis dan menyampaikan ide, pendapat, ataupun tanggapan terhadap suatu masalah dalam bahasa Inggris yang sederhana.

Untuk mendapatkan kompetensi di atas perlu didukung oleh unsur-unsur atau komponen bahasa lainnya, yaitu: Kosa Kata, Tata Bahasa (Grammar) dan Pronunciation sesuai dengan topic yang dibicarakan, sebagai alat pencapai tujuan.

Dari keempat keterampilan dan unsur-unsur bahasa di atas, ternyata tata bahasa dengan tema passive voice, memang kurang dapat berjalan sebagaimana mestinya. Siswa belum mampu menggunakan rangkaian kalimat passive voice dengan baik, walaupun dalam bahasa Inggris yang sangat sederhana. Untuk itu diperlukan sebuah model pembelajaran yang dapat memberikan energi positif siswa untuk sebuah pembelajaran bermakna.

Sejalan dengan tantangan pembelajaran di atas, peneliti berupaya untuk membuat sebuah model pembelajaran yang sekiranya mampu memecahkan masalah-masalah belajar yang dihadapi siswa dalam kelas. Siswa kelas X 5 SMA Negeri 1 Balikpapan, sudah begitu pesimis dan frustrasi dalam menghadapi pembelajaran tata bahasa apalagi passive voice. Raut wajah mereka, betul-betul mencerminkan kejenuhan dan kebosanan menghadapi pembelajaran yang dari hari ke hari dirasa itu dan itu saja. Bahkan secara spontan beberapa diantara mereka mengatakan, “ Grammar lagi kah, Bu? Wah, bakalan stress lagi nih!” Sementara siswa lain pun menyela lagi dengan ucapan bernada pesimistis, “ Aku pasti remedial berkali-kali soalnya nggak pernah ngerti.” Perkataan itupun disambut teriakan “huu” dan tepuk tangan teman-teman mereka sekelas.

Tren anak muda seperti ini memang seringkali dihadapi oleh peneliti yang senantiasa bergaul dan bercengkerama dengan peserta didik yang sebagian besar adalah remaja. Tapi dibalik persahabatan yang tulus antara pendidik dan peserta didik dalam suasana yang meremaja, tersimpan sebuah isyarat, “ Bagaimana cara membuat siswa tidak jenuh dan terbebani dengan pokok bahasan yang dapat membuat mereka depresi akibat sulitnya memahami dan menerapkan tata bahasa tersebut dalam percakapan singkat atau ke dalam ragam bahasa tulisan.

Untuk itu perlu diupayakan sebuah cara agar siswa termotivasi dan belajar lebih giat melalui sebuah pembelajaran yang tidak membuat mereka bosan.Permainan acak kata dirancang khusus oleh peneliti untuk memenuhi kebutuhan belajar siswa yang haus akan “ ice breaking “ dan diiplementasikan oleh guru selama belajar. Untuk itu peneliti menggunakan format dinamis, yaitu serangkaian taktik mengajar ala Sokrates modern.

Siswa kelas X 5 di lingkungan SMAN 1 Balikpapan misalnya, telah belajar bahasa Inggris selama tiga tahun (dimulai dari SMP kelas 7) belum mampu juga menggunakan bahasa Inggris khususnya tata bahasa passive voice dalam berkomunikasi secara non verbal yakni menyusun dan menulis kalimat sekalipun dalam bentuk yang sederhana. Bahkan yang lebih tragis lagi, belakangan ini timbul kecenderungan bagi siswa untuk membenci pelajaran bahasa Inggris karena mereka menganggap bahwa pelajaran bahasa Inggris adalah sesuatu yang membosankan dan menakutkan.

Satu di antara usaha untuk menanggulangi masalah ini, peneliti yang juga berprofesi sebagai guru bahasa Inggris di SMAN 1 Balikpapan termotivasi untuk melakukan Penelitian Tindakan Kelas yang kali ini dilakukan pada murid kelas X 5, dengan judul "Upaya Peningkatkan Pemahaman Passive Voice Melalui Permainan Acak Kata Siswa Kelas X 5 SMAN 1 Balikpapan.”

Penelitian ini bertujuan agar siswa kelas X 5 mampu menggunakan bahasa Inggris untuk hal-hal yang sederhana, seperti:

1. Bertanya,

2. Membuat dan menjawab pertanyaan, baik secara lisan dan tulisan yang diajukan oleh guru maupun oleh teman-teman sekelas,

3. Tidak merasa takut untuk menulis dan berbicara dalam bahasa Inggris.

Keterampilan menulis kalimat dengan tata bahasa yang tepat dan dinamis adalah kemampuan mengungkapkan pendapat atau pikiran dan perasaan kepada seseorang atau kelompok secara tulisan, baik secara berhadapan ataupun dengan jarak jauh. Moris dalam Novia (2002) menyatakan bahwa menulis merupakan alat komunikasi yang lebih efektif ketimbang berbicara antara anggota masyarakat untuk mengungkapkan pikiran dan sebagai sebuah bentuk tingkah laku sosial. Sedangkan, Wilkin dalam Maulida (2001) menyatakan bahwa tujuan pengajaran bahasa Inggris dewasa ini adalah untuk menulis dan berbicara. Lebih jauh lagi Wilkin dalam Oktarina (2002) menyatakan bahwa keterampilan menulis adalah kemampuan menyusun kalimat-kalimat dengan tata bahasa yang tepat karena komunikasi non verbal terjadi melalui kalimat-kalimat untuk menampilkan perbedaan tingkah laku yang bervariasi dari masyarakat yang berbeda.

Format dinamis ini merupakan cara yang sangat mudah untuk memperoleh proporsi yang tinggi dalam format pelaksanaan ekspresif-interaktif bagi para pembelajar atau partisipan sambil sekaligus menjaga segala sesuatu tetap berada dalam fokus yang ketat dan produktif. (Win Winger, Ph.D, 2003 )

Kegiatan ekspresif-interaktif ini juga pastinya akan mengarahkan kelas menjadi lebih efektif dan proses pembelajaran yang lebih bermakna bisa berlangsung lama dan dapat dialihkan jauh di luar konteks belajar mengajar berlangsung.

Permainan acak kata berusaha melibatkan seluruh siswa secara aktif karena masing-masing siswa akan diuji nyali dan kecepatan berpikirnya dalam suatu arena permainan acak kata yang sangat sederhana dan hanya memerlukan karton, double tip dan colourful magnet untuk menyusun kata-kata acak menjadi kalimat bermakna passive voice. Peneliti membentuk kelompok-kelompok besar yang terdiri dari 7 dan 8 orang, karena secara keseluruhan siswa dalam satu kelas berjumlah 37. Terlebih dahulu, peneliti menjelaskan materi Passive Voice secara umum, aturan-aturan pembuatan kalimat pasif dan beberapa fungsi kalimat tersebut berdasarkan tenses nya. Setelah itu, peserta didik akan diberi kesempatan untuk mengekspresikan diri secara bermakna, mempunyai peluang untuk melakukan segala tindakan berdasarkan dorongan hatinya. Bersama kelompoknya, peserta didik akan berkreasi membuat kalimat pasif dengan 6 tenses yang menyertainya. Setelah itu, kalimat-kalimat tersebut akan di pecah-pecah hingga menjadi kata perkata. Setelah semua kelompok menyelesaikan kreasi kalimat mereka, lebih lanjut penulis akan menyatukan semua kreasi kalimat dari 5 kelompok tersebut untuk segera diacak secara bersama-sama. Kemudian, dengan formasi 1-1, 2-2, dan 4-4, perwakilan dari masing – masing kelompok akan bertanding membuat kalimat pasif terbaru dari gabungan kalimat-kalimat yang telah diacak tadi dalam waktu 3 menit. Namun terlebih dahulu, mereka harus bermain dalam arena “ Lucky Draw “ dengan menggunakan 2 buah dadu untuk menentukan tenses apa yang akan dijadikan acuan. Jika dadu mereka terarah pada kotak “ Be punished “ maka kepada mereka diberikan 2 buah tugas yakni selain menyusun kalimat pasif, mereka juga didaulat untuk segera merubahnya menjadi kalimat aktif kembali dan tidak ada tambahan waktu. Mau tidak mau mereka tetap harus menyelesaikannya dalam waktu 3 menit. Hal ini merupakan tantangan terbesar sekaligus kompetisi bagi para siswa karena mereka harus melakukan 2 buah pekerjaan sekaligus dengan waktu yang sangat terbatas. Tapi, dengan kondisi yang “ fun “ penulis yakin mereka akan belajar dengan efektif. Seperti yang telah dikemukakan oleh Hernowo dalam bukunya, “ Menjadi Guru yang Mau dan Mampu Mengajar secara Menyenangkan, “ Learning is most effective when it’s fun. “(Belajar akan berlangsung dengan sangat efektif jika dalam keadaan yang menyenangkan). Dan pastinya cara belajar dan mengajar yang menyenangkan itu, akan berdampak luar biasa pada diri sang pengajar dan peserta didiknya. Peserta didik akan semakin termotivasi untuk belajar giat hari demi hari jika gurunya menciptakan “ fun learning “. Proses interaksi antara guru dan siswa pun menjadi lebih intens dan membangkitkan gairah yang luar biasa. Sebuah gairah dan semangat baru dalam proses belajar mengajar yang tak lekang oleh panas dan tak lapuk oleh hujan.

Dryden dan Vos dalam bukunya “ Revolusi Cara Belajar “ juga menegaskan bahwa guru harus menjadi si jenius penggerak sistem belajar terpadu dan sekolah harus menjadi ajang kegiatan yang paling menyenangkan di setiap kota, sementara di kelas, guru kreatif sejatinya akan menciptakan trik-trik belajar cepat dan menyenangkan, dan permainan acak kata merupakan solusi pembelajaran yang efektif dan bermakna.

Pernyataan tersebut didukung penuh oleh penulis buku “ The Accelerated Learning Handbook,” Dave Meier. Meier menulis dalam buku karyanya itu pernyataan demikian,” Menyenangkan atau membuat suasana belajar dalam keadaan gembira bukan berarti menciptakan suasana ribut dan hura-hura. Permainan acak kata mengarahkan siswa belajar dalam suasana yang gembira tetapi kegembiraan di sini berarti bangkitnya minat, adanya keterlibatan penuh dan terciptanya makna, pemahaman ( penguasaan materi yang dipelajari dan nilai yang membahagiakan pada diri si pembelajar). Itu semua adalah kegembiraan dalam melakukan sesuatu yang baru. Dan penciptaan kegembiraan ini jauh lebih penting ketimbang segala teknik atau metode yang mungkin di pilih untuk digunakan. “learning will be more beneficial when it is totally meaningful.”

Berbicara tentang pemahaman peserta didik, permainan acak kata benar-benar dapat menumbuhkan minat seorang pemelajar ketika mempelajari pokok bahasan passive voice, karena peserta didik diarahkan untuk dapat terlibat secara aktif dalam membahas materi yang dipelajarinya dan ujung-ujungnya mereka terkesan dengan sebuah pembelajaran yang diikutinya. Hal itu berarti pemahaman akan materi yang dipelajari dapat muncul dengan sangat kuat. Rasa ingin tahu untuk menguasai materi yang dipelajari akan tumbuh secara hebat apabila dia berminat, terlibat dan terkesan.

Lebih lanjut Bobbi de Porter dan Mike Hernacki dalam Quantum Learning membahasakan kegembiraan itu dengan terbangunnya emosi positif. Siapa saja yang dapat membangun emosi positif dalam dirinya,tentulah ia akan menghadirkan suasana gembira ketika dia belajar. Emosi positif akan membuat otak bekerja secara optimal jika digunakan pada saat kegiatan belajar mengajar. Seorang guru diharuskan memilki emosi positif yang apabila terus dibangun tentulah hal-hal yang berkaitan dengan kehormatan dan kepercayaan diri akan semakin meningkat. Permainan acak kata secara tidak langsung merangsang munculnya emosi positif pada diri siswa maupun guru karena selama menjalankan aktifitas tersebut para siswa bersemangat membuat kalimat acak menjadi tersusun dengan sempurna. Rasa senang menjalar dalam diri mereka terlihat ketika waktu yang diberikan hamper habis, padahal kalimat mereka belum selesai dan itu semakin membuat mereka betul-betul memanfaatkan waktu yang tersisa. Dan ketika waktu yang diberikan telah habis, para siswa berceloteh panjang lebar dengan teman sesama kelompok perihal kalimat yang baru saja mereka buat dan aktifitas menyenangkan yang baru saja mereka jalani. Maka pantaslah Jika M. Sobry Sutikno menegaskan bahwa, “ Hanya proses belajar yang membawa kebahagiaan yang akan mengarahkan peserta didik untuk mempunyai sikap positif terhadap pembelajaran dan yang akan mengarahkan mereka untuk belajar sepanjang hayat. “

Jadi jelas sekali bahwa keberhasilan dalam KBM pastinya akan tercapai dalam kisaran prosentase 100% jika KBM dapat dilaksanakan secara PAIKEM GEMBROT.

Berkaitan dengan proses belajar berkualitas dan bermuara pada keberhasilan siswa, peneliti berinisiatif untuk membuat permainan acak kata untuk mengatasi kendala siswa dalam memahami pokok bahasan Passive Voice. Permainan ini dikemas dalam suasana yang “ Fun but Educate a lot (senang tapi mendidik). Tujuan peneliti adalah berusaha mengeliminir sedikit demi sedikit kendala dan hambatan yang dialami siswa jika menghadapi pembelajaran Grammar ( tata bahasa ). Perasaan tertekan dan bosan yang sering dialami siswa ketika belajar akan lenyap seiring dengan berjalannya aktifitas permainan tersebut. Apalagi timbulnya gejala kemalasan ini merupakan dampak yang erat kaitannya dengan aspek motivasi, minat, sikap dan kebiasaan belajar yang turun temurun. Seiring dengan penerapan gaya baru dalam pembelajaran tata bahasa, semua perasaan tidak menyenangkan tersebut akan sirna secara perlahan-lahan berganti dengan meningkatnya pemahaman, motivasi, dan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran Passive Voice.

METODE PENELITIAN

Penelitian tindakan ini bertujuan untuk meningkatkan strategi pengajaran dengan menggunakan permainan acak kata yang berfungsi membantu siswa memahami lebih dalam tentang materi Passive Voice. Penelitian ini dimulai dengan memberikan gambaran tentang strategi perencanaan tindakan kemudian diikuti oleh pelaksanaan tindakan, setelah itu dilanjutkan dengan pengamatan tindakan dan diakhiri dengan refleksi dan penilaian atas keefektifan tindakan. Strategi ini akan senantiasa di revisi jika hasil yang di capai siswa belum memuaskan, dengan kata lain penelitian ini akan dilakukan sebanyak 3 siklus atau 9 kali pertemuan. Untuk lebih jelasnya, 3 siklus tersebut tergambar dalam ilustrasi berikut :



Gambar 1

Model Spiral Kemmis & McTaggart (1988)

SETTING PENELITIAN

Subjek penelitian tindakan kelas ini adalah siswa kelas X 5 SMA N 1 Balikpapan sebanyak 37 orang dan terdiri dari 16 laki-laki dan 21 perempuan sebanyak 3 siklus atau 9 kali pertemuan. Waktu penelitian dilakukan pada pertengahan Desember 2010 sampai dengan akhir Februari 2011. Sebagai informasi, kelas X 5 mendapatkan pelajaran Bahasa Inggris sebanyak 2 kali pertemuan per minggu yaitu selasa dan kamis, di mana alokasi waktu setiap pertemuannya adalah 90 menit.

SIKLUS PENELITIAN

Seperti telah dikemukakan di atas, penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan dalam tiga siklus, dan masing-masing siklus terdiri dari 4 kegiatan utama, yaitu pembuatan rencana (plan), pelaksanaan tindakan (action), pemantauan (observation), dan refleksi (reflection). Pada tahap rencana, guru peneliti membuat persiapan teknis dan non teknis seperti RPP dan materi yang akan digunakan dalam permainan acak kata. Di sini, semua kegiatan yang akan dilaksanakan dimatangkan serta ditentukan alat dan bahan yang digunakan untuk memantau tindakan yang dilakukan pada tahap action, guru peneliti menyajikan pembelajaran sesuai dengan rencana yang telah dirumuskan. Bersamaan dengan pelaksanaan tindakan, para guru observer melakukan pemantauan dengan menggunakan cara yang telah disepakati pada tahap perencanaan. Hasil pemantauan ini kemudian direfleksikan secara bersama untuk melihat kelebihan dan kekurangan yang digunakan untuk pelaksanaan tindakan selanjutnya.

INSTRUMEN PENELITIAN

Untuk mendapatkan data penelitian yang valid dan dapat dipertanggung-jawabkan, dalam penelitian ini digunakan beberapa instrument pembantu, seperti: lembar observasi, lembar catatan lapangan dan lembar hasil tes siswa.

HASIL PENELITIAN

PARTISIPASI SISWA DI KELAS

Pada siklus I, materi yang di bahas berhubungan dengan passive voice dengan enam rumus dan jenis tensesnya. Siklus 1 ini dilakukan dalam 3 kali pertemuan atau selama kurang lebih 2 minggu, yaitu pada minggu kedua dan minggu ke tiga di bulan Desember 2010.

Guru yang tampil sebagai pelaksana tindakan penelitian, mempresentasikan topik pembelajaran dan membuat kotak undian berisi 6 tenses dan beberapa kotak hukuman dalam kartun lucky draw. Kemudian guru menanyakan pada siswa hal-hal yang mereka ketahui tentang keenam jenis tersebut kemudian menuliskan contoh kalimat pasif sesuai dengan tenses. Untuk kotak hukuman atau “be punished” di tulis agak berjauhan dengan lokasi tenses agar siswa bisa sigap jika mendapatkan dua tugas yaitu menyusun kalimat pasif dan merubahnya kembali menjadi aktif. Selanjutnya guru menanyakan hal-hal yang ingin diketahui siswa tentang keenam tenses, kotak hukuman serta beberapa jenis formasi permainan acak kata yaitu 1-1, 2-2 dan 3-3 tersebut. Sedangkan hal-hal yang ingin diketahui siswa bisa berupa pernyataan atau pertanyaan seputar kalimat passive voice yang akan dibuat. Kemudian, guru membagi siswa ke dalam kelompok besar yang terdiri dari 8 orang dan meminta masing-masing kelompok membuat enam kalimat pasif sesuai dengan tenses kemudian memecahnya menjadi kata perkata. Setelah selesai, siswa diminta melaporkan semua kalimat hasil olahan mereka setelah dipecah-pecah menurut jenis katanya. Setelah itu semua kata-kata dilaporkan oleh masing-masing kelompok pada saat proses pembelajaran. Selanjutnya kata-kata tersebut diacak secara merata untuk menghindari kecurangan pada saat kompetisi. Pada puncak kegiatan, siswa langsung memainkan permainan acak kata dengan terlebih dahulu menentukan tenses dan hukuman dalam kartun lucky draw, tentu saja dengan cara melempar dadu keberuntungan. Setelah dadu dikocok dan keluar mata tiga, lima, enam dan seterusnya, siswa wajib mencocokkan mata dadu sesuai nomor kotak dan tenses dalam karton lucky draw. Setelah semua wakil dari masing-masing kelompok mendapat tugasnya, mereka akan berbagi peran, siapa yang akan berlari mencari kata dan siapa yang akan menyusunnya di papan khusus yang telah disediakan. Formasi peran ditentukan oleh peneliti secara bertahap, dimulai dari 1-1,2-2 dan 4-4. Sedangkan pembagian peran sebagai pencari kata dan penyusun kalimat harus berdasarkan kesepakatan kelompok.

Berbicara tentang mekanisme penilaian, semua kegiatan ini dilakukan dalam 2 tahap yaitu, selama proses kegiatan belajar mengajar berlangsung serta pencil and paper test sebagai pelengkapnya. Penilaian ini merujuk ke semua ranah pembelajaran yaitu, kognitif, psikomotorik dan afektif. Penilaian selama proses pembelajaran bermakna jika masing-masing anggota dapat menyelesaikan kalimatnya dengan benar dan tepat waktu yaitu selama 3 menit, maka skor yang diberikan kepada mereka adalah 10 poin. Untuk itu, jika 1 kelompok beranggotakan 8 orang, maka setiap orang harus bermain sekali atau 2 kali untuk mencapai nilai tertinggi yaitu 100 poin. Tetapi jika mereka dapat menyelesaikan kalimat dalam waktu di bawah 1 menit, maka otomatis mereka mendapatkan 20 poin, dan pastinya mereka hanya bermain selama 5 kali. Sehingga total skor yang akan mereka raih sebesar 100 untuk semua anak dalam satu kelompok.

Sementara untuk pencil and paper test, penulis akan memberikan 15 soal yang terdiri dari 10 soal pilihan ganda dan 5 soal essay seputar passive voice. Program remedial juga akan diberikan kepada siswa yang nilainya di bawah standar KKM yang telah ditentukan yaitu 75. Untuk lebih jelasnya, penulis memiliki kategori khusus atau range nilai sebagai berikut:

a. ≤ 60 = sangat rendah

b. 60 – 69 = rendah

c. 70 – 79 = cukup

d. 80 – 84 = baik

e. ≥ 85 = sangat baik

Hasil pemantauan pada siklus I dengan formasi permainan 1-1, ditemukan bahwa telah ada perubahan perilaku siswa, namun sebagian besar siswa masih canggung dan merasa malu untuk bermain acak kata terutama pada mereka yang tergolong siswa yang berkemampuan rendah. Mereka sulit untuk mengeluarkan ide dalam membuat kalimat karena mereka merasa kalah bersaing dengan anak yang pintar. Mereka merasa kurang cepat dalam merespon setiap arahan yang diberikan oleh teman-teman mereka dalam satu kelompok. Terkadang juga ada perasaan tidak enak kepada anggota kelompok jika kalimat yang mereka membuat kesalahan atau keluar dari materi passive voice. Ketakutan mereka akan cibiran teman-teman jika membuat kesalahan merupakan hal utama mengapa mereka terlihat ragu-ragu dalam membuat kalimat secara tepat. Mereka harus berpikir ulang sampai akhirnya memutuskan bahwa kalimat yang mereka buat itu sudah benar. Pada siklus I ini siswa yang berhasil membuat kalimat hanya berkisar 50% dan itu pun hanya siswa yang tergolong pintar yang sanggup membuatnya. Sementara siswa rata-rata hanya menjadi pengikut setia teman-teman mereka yang kuat dalam kelompok tersebut. Hasil belajar siswa pada siklus I tersebut dilustrasikan pada diagram berikut.

Berdasarkan refleksi terhadap kegiatan siklus I tersebut, maka dibuat rencana tindakan untuk siklus II, yaitu memberikan kesempatan pada anak yang berkemampuan rendah, dengan diberikan kesempatan terlebih dahulu oleh guru agar siswa termotivasi untuk melakukan peran dengan sebaik mungkin.

Pada siklus II ini, materi yang dibahas sama yakni permainan acak kata lanjutan dengan formasi 2-2 . Kegiatan siklus ini juga berlangsung selama 2 minggu dengan 3 kali pertemuan, yakni minggu kedua dan keempat di bulan Januari 2011. Kegiatan utama pada siklus II ini sama dengan kegiatan pada siklus 1. Namun, sebelum pembelajaran dimulai, guru peneliti mencoba memotivasi siswa dengan pertanyaan pemandu untuk memberi penguatan pada siswa agar tidak merasa ragu dan malu dalam menyusun kalimat pasif. Hal ini terutama ditujukan pada anak yang tergolong berkemampuan rata-rata dan rendah. Di samping itu, dilakukan pula penambahan waktu pembelajaran karena mereka lambat dalam menyusun kata yang akan disampaikan. Penambahan waktu ini dimaksudkan agar siswa tersebut dapat lebih berkonsentrasi dan penuh percaya diri agar kalimat yang mereka susun benar-benar tertata dengan baik dan tepat. Tentu saja keberhasilan tersebut dapat membuat teman satu kelompok mereka senang dan pastinya nilai yang mereka dapat dari guru juga akan cemerlang sesuai dengan tindakan mereka.

Yang menjadi fokus perhatian adalah, pada siklus ini, guru peneliti tidak hanya memberikan kesempatan pada siswa yang aktif saja, tapi membagi kesempatan kepada siswa yang kurang aktif dengan memberikan kesempatan menjadi penyusun kalimat yang dipasang di papan yang telah ditentukan. Kalau mereka belum mampu menyusun kalimat pasif secara sempurna, mereka diberi kelonggaran waktu untuk mengerahkan segenap kemampuan mereka. Di akhir kegiatan siswa dituntut untuk tetap memaksimalkan waktu yang ada untuk meraih skor setinggi-tingginya.

Hasil pemantauan teman sejawat pada siklus ini menunjukkan bahwa partisipasi siswa semakin tinggi. Siswa yang lemah pun sudah mau dan berani menyusun kalimat, sesuai tenses. Namun perubahannya belum begitu menonjol. Pada siklus II ini, tercatat siswa yang aktif sebanyak 75%. Berdasarkan refleksi pada siklus ini, peneliti menyusun rencana tindakan untuk siklus III. Hasil belajar siswa pada siklus II tersebut dilustrasikan pada diagram berikut.

Pada siklus III ini, materi yang di sajikan tetap sama yaitu passive voice dengan permainan acak kata formasi 4-4. Siklus ini juga berlangsung selama 2 minggu dengan 3 kali perternuan, yaitu minggu pertama dan kedua di bulan Februari 2011. Bentuk kegiatan pada siklus ini sama seperti siklus sebelumnya.

Pada proses pembelajaran di siklus III ini, siswa nampak lebih antusias, mereka telah berani, percaya diri dan tidak malu-malu untuk mencari dan menyusun kalimat pasif sesuai dengan tenses yang ditentukan oleh kartun lucky draw. Dari hasil pengamatan siklus III ini, siswa aktif melejit dengan kisaran prosentase 95%. Siswa yang berani berkreasi tidak hanya di dominasi oleh siswa yang pandai saja. Siswa yang pada awalnya tampak pasif sudah mulai terbiasa memainkan permainan acak kata ini dengan tepat. Pada siklus ini mereka tampak aktif mencari dan menyusun kata acak menjadi kalimat pasif ataupun mengubahnya menjadi kalimat aktif kembali. Pada saat diadakan permainan, para siswa begitu antusias untuk berpartisipasi. Mereka tambah semakin semangat memberi kekuatan kepada seluruh teman-teman mereka meskipun dari kelompok yang berbeda. Kegiatan pembelajaran menjadi semakin terarah karena seluruh siswa sudah memainkan pembelajaran ini tanpa arahan guru peneliti. Semua kegiatan berjalan secara alami sementara guru peneliti hanya menjadi fasilitataor yang mengawasi dan menilai kegiatan siswa. Hasil belajar siswa pada siklus III tersebut dilustrasikan pada diagram berikut.

Secara keseluruhan, partisipasi siswa dalam proses pembelajaran pada masing-masing siklus dapat dilihat pada Tabel berikut:

KATEGORI SISWA

Jumlah siswa pada SIKLUS 1

Jumlah siswa pada SIKLUS 2

Jumlah siswa pada SIKLUS 3

PASIF

5

0

0

RAGU-RAGU

15

7

2

AKTIF

7

15

8

SANGAT AKTIF

10

15

27

TOTAL

37

37

37

Jumlah siswa

A + SA

17

30

35

Prosentase Keberhasilan

50 %

75%

95%

Tabel di atas menunjukkan bahwa terjadi peningkatan keaktifan dan peran serta secara aktif siswa selama pembelajaran. Beberapa kategori yang peneliti tetapkan seperti pasif, ragu-ragu, aktif, dan sangat aktif ditunjukkan berdasarkan lembar observasi yang dilakukan dan dimulai dari siklus I, siklus II dan sikius III pada saat mencari kata dan menyusun kalimat.

HASIL ULANGAN SISWA (PAPER AND PENCIL TEST)

Hasil ulangan yang diberikan kepada siswa juga menunjukkan kemajuan dari siklus ke siklus. Hasil rata-rata nilai ulangan harian pada siklus I sebesar 77,90. Pada siklus II, rata-rata nilai ulangan harian naik menjadi 80,70. Sedangkan pada siklus III, nilai rata-rata ulangan harian naik menjadi 90,50. Dari pembahasan di atas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran bahasa Inggris dengan menggunakan permainan acak kata dapat meningkatkan pemahaman siswa akan materi passive voice baik secara proses maupun hasil. Lebih jelasnya, nilai paper and pencil test siswa kelas X 5 terangkum dalam diagram berikut:

KESIMPULAN

Siswa dapat memaksimalkan pembelajaran tata bahasa melalui kegiatan nyata sambil melakukan permainan acak kata. Disini, siswa memperlihatkan respon positif terhadap permainan acak kata dan terangsang untuk berkreatifitas lebih baik yang dapat meningkatkan kemampuan mereka baik secara lisan maupun tulisan.

Selain itu, siswa dilatih untuk lebih termotivasi dalam belajar, karena strategi pembelajaran ini memberikan kesempatan kepada mereka untuk mempelajari tata bahasa dengan cara yang berbeda dari biasanya yaitu dengan menggunakan permainan acak kata yang betul-betul menggusung “ fun learning.” Melalui permainan acak kata ini, terdapat perubahan tingkah laku dalam diri siswa selama proses KBM berlangsung yaitu mempunyai kepekaan sosial yang tinggi, bersikap sportif dan menjunjung tinggi kompetisi yang sehat, mampu berinteraksi dengan baik kepada siswa lain maupun guru, serta lebih berani mengemukakan argumentasinya. Permainan acak kata merupakan strategi yang tepat untuk membantu siswa mempelajari pokok bahasan Passive Voice dengan mudah. Di samping itu, mereka juga bisa belajar dengan kondisi yang menantang sekaligus menyenangkan.

SARAN

Menindaklanjuti hasil penelitian ini, berikut beberapa saran yang direkomendasikan untuk para pekerja pendidikan.

Model permainan acak kata yang peneliti gunakan pada pokok bahasan Passive Voice khususnya untuk kompetensi dasar Grammar sangat tepat bila digunakan sebagai salah satu alternatif pembelajaran untuk merangsang siswa memahami pembelajaran tata bahasa yang senantiasa menjadi momok dalam pelajaran Bahasa Inggris. Selain itu, para guru diharapkan untuk mensosialisasikan metode pembelajaran ini dalam forum guru seperti MGMP, Workshop maupun Seminar.

Pembelajaran Grammar memerlukan ketekunan dari para siswa untuk menemukan strategi yang tepat untuk belajar secara mandiri. Untuk mencapai tujuan tersebut, para siswa diharapkan dapat menggunakan model permainan acak kata dalam pembelajaran Passive Voice di dalam maupun di luar lingkungan sekolah. Sehingga kedepannya mereka bisa menjadi orang yang terampil berbahasa Inggris sekaligus pelajar mandiri yang memiliki kecakapan dalam bahasa Inggris meskipun tanpa bantuan guru.

DAFTAR PUSTAKA

Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.1999. Suplemen GBPP. Jakarta Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

De potter, Bobby dan Mike Hernacki. 2001. Quantum Learning, Bandung. Kaifa.

_________________, et al.,2001 Quantum Teaching. Bandung. Kaifa

Dryden, dan Vos. 2001. Revolusi Cara Belajar: Belajar akan Efektif kalau anda dalam keadaan ” Fun “, Bandung. Kaifa

Meier, Dave, 2001. The Accelerated Handbook : Panduan Kreatif dan Efektif Merancang Program Pendidikan dan Pelatihan, Bandung,Kaifa.

Octarina, D. 2001. Interactive Activities as the way to improve EFL learners' Speaking Abilities. Makalah Tugas Akhir S1 - Padang: UNP Padang.

Sudjana, Nana. 2001 Tekhnologi Pengajaran, , Bandung, Sinar Baru Algesindo

Sutikno, M. Sobry,. 2007. Menggagas Pembelajaran efektif dan Bermakna, Mataram. NTP Press.

Wallace, Michael. J,. 1998. Action Research for Language Teacher, Cambridge University Press.

Wenger, Win . 2003. Beyond Teaching and Learning. Cara Praktis menerapkan Quantum Teaching and Learning Bandung,. Penerbit Nuansa.

Wright and Backy. 1984. Language art: Content and strategies. London: Longman.

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar